Stat ( map sources ), pcs.
Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс
Добавление новых классов для монстр
Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс
Author/s of tutorial : Jack-Hang Views : 2206 ( +1 ) Downloads : 0 Uploader : Streit Created : 04/07/2011 8:50:01 PM Source : http://www.hang-over.ucoz.ru Rating : ( 0 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Мы будем добавлять новый класс Блэк Опс из Оппосинг Форс, все помнят что они были против всех ну вот и менно это я и буду обьяснять.
Откроем cbase.h и найдем там :
// For CLASSIFY
#define CLASS_NONE 0
#define CLASS_MACHINE 1
#define CLASS_PLAYER 2
#define CLASS_HUMAN_PASSIVE 3
#define CLASS_HUMAN_MILITARY 4
#define CLASS_ALIEN_MILITARY 5
#define CLASS_ALIEN_PASSIVE 6
#define CLASS_ALIEN_MONSTER 7
#define CLASS_ALIEN_PREY 8
#define CLASS_ALIEN_PREDATOR 9
#define CLASS_INSECT 10
#define CLASS_PLAYER_ALLY 11
#define CLASS_PLAYER_BIOWEAPON 12 // hornets and snarks ...
#define CLASS_ALIEN_BIOWEAPON 13 // hornets and snarks ...
#define CLASS_BARNACLE 99 // special because ...
#define CLASS_BARNACLE 99 // special because ...
#define CLASS_BLACK_OP 14 // <-- Блэк Опы!
Теперь он у нас задекларирован. Пошли дальше в monsters.cpp :
static int iEnemy[14][14] =
И так нашли, теперь изменим
/*ABIOWEAPON*/ { R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_AL ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_DL, R_DL, R_NO }
Добавте вот такую вот строчечку :
/*BLKOP*/ { R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_AL ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_DL, R_DL, R_NO, R_NO }
И в самой таблице в конце добавте ещё одну строчку, должно выглядеть вот так :
static int iEnemy[15][15] =
{ // NONE MACH PLYR HPASS HMIL AMIL APASS AMONST APREY APRED INSECT PLRALY PBWPN ABWPN BLKOP
/*NONE*/ { R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO, R_NO, R_NO, R_NO },
/*MACHINE*/ { R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_DL, R_DL, R_DL, R_DL },
/*PLAYER*/ { R_NO ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO, R_DL, R_DL, R_DL },
/*HUMANPASSIVE*/{ R_NO ,R_NO ,R_AL ,R_AL ,R_HT ,R_FR ,R_NO ,R_HT ,R_DL ,R_FR ,R_NO ,R_AL, R_NO, R_NO, R_NO },
/*HUMANMILITAR*/{ R_NO ,R_NO ,R_HT ,R_DL ,R_NO ,R_HT ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_HT, R_NO, R_NO, R_NO },
/*ALIENMILITAR*/{ R_NO ,R_DL ,R_HT ,R_DL ,R_HT ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_DL, R_NO, R_NO, R_NO },
/*ALIENPASSIVE*/{ R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO, R_NO, R_NO, R_NO },
/*ALIENMONSTER*/{ R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_DL, R_NO, R_NO, R_NO },
/*ALIENPREY */{ R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_FR ,R_NO ,R_DL, R_NO, R_NO, R_NO },
/*ALIENPREDATO*/{ R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_NO ,R_HT ,R_DL ,R_NO ,R_DL, R_NO, R_NO, R_NO },
/*INSECT*/ { R_FR ,R_FR ,R_FR ,R_FR ,R_FR ,R_NO ,R_FR ,R_FR ,R_FR ,R_FR ,R_NO ,R_FR, R_NO, R_NO, R_NO },
/*PLAYERALLY*/ { R_NO ,R_DL ,R_AL ,R_AL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO, R_NO, R_NO, R_NO },
/*PBIOWEAPON*/ { R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_DL, R_NO, R_DL, R_DL },
/*ABIOWEAPON*/ { R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_AL ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_DL, R_DL, R_NO, R_NO },
/*BLKOP*/ { R_NO ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_DL ,R_AL ,R_NO ,R_DL ,R_DL ,R_NO ,R_NO ,R_DL, R_DL, R_NO, R_NO }
};
Мы почти закончили! в monsters.h : найдем строчечку
// monster to monster relationship types
и что же мы там увидим те же странные надписи R_DL, R_NO, R_HT, а сбоку описание той или иной строчки. По желанию вы можете изменить строчку с Блэк Опами на своё, и запомните это был только пример как это делается.
Similar 1. Исходный код снайперки - weapon_sniperrifle с оптическим прицелом 2. Как адаптировать код к модели - Допустим, вы сделали новую модель для автомата MP5, но порядок и кол-во анимаций не сходятся. 3. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров. 4. Сохранение анимаций - как сделать так чтобы анимации на оружии(допустим) сохранялись, например все помнят КС вот там был Usp 5. Quake strafing & DoD bobing styles - Вот от нечего делать я решил немножко изменить стиль игры в оригинальной хл. 6. Мазлфлэш на брашах - Мазлфлэш на брашах 7. Переключение оружия a la HL2 - Мне не нравится, как переключается оружие в ХЛ. Может, кому-то и интересно тыкать по менюшкам худа, но мне больше нравится реализация переключения в Unreal RTN, Quake Mission Packs и HL2 8. Как перекрасить пули в ХЛ - Здесь я вам расскажу, как можно перекрасить пули в Half-Life1 и приведу свой пример
gabataka 08/03/2017, 2:14:26 AM commented :
#1 как этро вообще делать. че открывать,где открывать. неужели нельзя было с нуля написать
Cep}|{ 08/03/2017, 5:19:16 PM commented :
#2 Берешь исходники, берешь редактор и вперед. А лучше, для начала, познакомься с коддингом.
solda 10/31/2018, 8:56:35 AM commented :
#3 А можно ли Добавить класс через NotePad++
You cannot comment, because you are not logged-in.