Sign up - or - Login

Recover password
×

To recover your password, you must enter the username or e-mail that you used during the registration. After that, a mail with a security code will be sent to your inbox.

Your username or e-mail :

Sanguine SkySanguine Sky

You regain consciousness, you are all alone, looking around you see the bodies of people, they are all dead. Not underst...

KorsakoviaKorsakovia

Мод рассказывает нам историю человека по имени Кристофер, страдающего редким синдромом Корсакова. Похоже, что Кристофер ...

20/09/2009
Stat overall size ( ALL )

Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.)


  • Description
  • HOW TO INSTALL

Неработающие двери :)

Как сделать, чтоб двери не открывались, когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.)


Views : 2007 ( +2 )
Uploader : Streit
Created : 04/07/2011 9:37:19 PM
Rating :
 ( 0 ) 
Share :


Following translations are available : | russian |

Привет всем, вот походу разработки мода, столкнулся с проблемой , как сделать чтоб двери не открывались когда нет света и рядом с ними был индикатор (красн. зел.) .Кто играл в АШ1 знают…

и так приступим: Открываем hl.dsp Идём в buttons.cpp После: #define SF_BUTTON_TOUCH_ONLY 256

ставим: #define SF_DOORS_CAN_OPENED 512

Находим функцию CBaseButton::ButtonUse : в ней пишем :

if ( FBitSet(pev→spawnflags, SF_DOORS_CAN_OPENED) ) { CVAR_SET_FLOAT( "cl_canopen_door", 1 ); }

ок, далее: открываем doors.h После дефанов (#define) , вставляем: Код:

class CBaseDoor : public CBaseToggle { public: void Spawn( void ); void Precache( void ); virtual void KeyValue( KeyValueData *pkvd ); virtual void Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value ); virtual void Blocked( CBaseEntity *pOther );

virtual int     ObjectCaps( void )
{
        if (pev->spawnflags & SF_ITEM_USE_ONLY)
                return (CBaseToggle::ObjectCaps() & ~FCAP_ACROSS_TRANSITION) | FCAP_IMPULSE_USE;
        else
                return (CBaseToggle::ObjectCaps() & ~FCAP_ACROSS_TRANSITION);
};
virtual int     Save( CSave &save );
virtual int     Restore( CRestore &restore );
static  TYPEDESCRIPTION m_SaveData[];
bool iCanOpened;
virtual void SetToggleState( int state );
// used to selectivly override defaults
void EXPORT DoorTouch( CBaseEntity *pOther );
// local functions
int DoorActivate( );
void EXPORT DoorGoUp( void );
void EXPORT DoorGoDown( void );
void EXPORT DoorHitTop( void );
void EXPORT DoorHitBottom( void );
BYTE    m_bHealthValue;// some doors are medi-kit doors, they give players health
BYTE    m_bMoveSnd;                     // sound a door makes while moving
BYTE    m_bStopSnd;                     // sound a door makes when it stops
locksound_t m_ls;                       // door lock sounds
        BYTE    m_bLockedSound;         // ordinals from entity selection
        BYTE    m_bLockedSentence;
        BYTE    m_bUnlockedSound;
        BYTE    m_bUnlockedSentence;
};

идем в doors.cpp (не в doors.h !!! ):

удаляем от туда класс двери (похоже на то что мы ставили , точнее оно и есть).

находим функцию: void CBaseDoor::DoorTouch( CBaseEntity *pOther ) , в её тело вставляем: Код:

int i;
i = CVAR_GET_FLOAT("cl_canopen_door");
if (i == 1)
{
        iCanOpened = true;
}
if (iCanOpened == false)
{
}

так.. вроде здесь всё. Идем в game.cpp

добавляем к аналогичным строкам: Код: cvar_t cl_canopen_door = {"cl_canopen_door","0", FCVAR_SERVER | FCVAR_ARCHIVE };

с дверьми всё :) . Индикатор:

создаём файл item_drpanel

Вставляем: Код:

#include "extdll.h" #include "util.h" #include "cbase.h" #include "effects.h" #include "doors.h"

#define SF_START_LIGHT 1

class CDRPanel : public CPointEntity { public: void Spawn( void ); void Create( int color ); void Precache( void ); void EXPORT ThinkDoor( void );

private: CSprite *m_pLight; };

LINK_ENTITY_TO_CLASS( item_drpanel, CDRPanel);

void CDRPanel::Spawn() { Precache();

SetThink(ThinkDoor);
pev->nextthink = gpGlobals->time + 2;
        SET_MODEL(ENT(pev),"models/special/panel.mdl");
//      if (FBitSet(pev->spawnflags,SF_START_LIGHT))
        Create(0);
}

void CDRPanel::Precache() { PRECACHE_MODEL("models/special/panel.mdl"); PRECACHE_MODEL("sprites/special/glow03.spr"); }

void CDRPanel::Create (int color) { if (color == 1) { m_pLight = CSprite::SpriteCreate("sprites/special/glow03.spr", pev→origin + Vector(0,0,5), FALSE ); m_pLight→SetTransparency( kRenderGlow, 0, 255, 0, 100,kRenderFxNone ); m_pLight→SetScale(0.25); } else if (color == 0) { m_pLight = CSprite::SpriteCreate("sprites/special/glow03.spr", pev→origin + Vector(0,0,5), FALSE ); m_pLight→SetTransparency( kRenderGlow, 255, 0, 0, 100,kRenderFxNone ); m_pLight→SetScale(0.25); } }

void CDRPanel::ThinkDoor() { int getfl; getfl = CVAR_GET_FLOAT("cl_canopen_door"); if (getfl == 1) { m_pLight→SetTransparency( kRenderGlow, 0, 255, 0, 255,kRenderFxNone ); } else { m_pLight→SetTransparency( kRenderGlow, 255, 0, 0, 255,kRenderFxNone ); }

        pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.5;
}

Далее в fgd: в spawnflags у энтити func_button добавим:

512:"Врубить свет!":0

получиться что-то вроде

spawnflags(flags) [

512:"Врубить свет!":0
]

и добавим в конце fgd:


@PointClass size(-16 -16 -16, 16 16 16) = item_drpanel: "Door panel"
[
]

Вот и всё :) glow03.spr можно взять в папке sprites у valve.
Модельку - свою :)


Similar1. Разбираемся в коде пушки МР5 - По просьбам трудящихся коментирую код МР5
2. Изменяем классы монстров злой барн - Как известно, первое что хочет сделать начинающий кодер (по крайней так было у меня ) это написать какое-нибудь оружие и изменить монстров.
3. учёные не отставали - Как сделать так, чтобы учёные не отставали на каждом препятствии
4. Смена моделей персонажей - Смена моделей персонажей прямо в Хамере
5. Летающие бочки и trigger_push - Все, кто хотя бы один раз прошел Hl1 наверняка знает, что на карте c2a5 (там где плотина) есть такие прикольные бочки, которые подскакивают вверх и там взрываются.
6. Цвет спрайтов HUD - Итак, как же сменить цвет спрайтов в HUD-системе
7. Как пофиксить моргание монстров - Как пофиксить моргание монстров на движущихся платформах
8. Добавление эффектов блеска для энтити (entity) - Данная статья - перевод урока от OsirisGodoftheDead с ModDB...
JPEG 02/02/2015, 1:12:58 PM commented :
#1
Какой раз глаза мозолит, "Неработающие", слитно!)
You cannot comment, because you are not logged-in.
    KAYF-LIFE: Complete Edition
    Half-Life 2KAYF-LIFE: Complete Edition
    METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    Mass Effect 2METLKR (версия 1.0.0.11082026)
    PawnHighLight v. 1.1
    Unreal Tournament 99PawnHighLight v. 1.1
    сейв с обновлением
    Half-Life 2сейв с обновлением