Registration - or - Enter
Hardcore Life b0.40Hardcore Life b0.40

Измененные DM...

12/08/2004
Ballistic WeaponsBallistic Weapons

Огромный набор высококачественного контента для UT2k4...

24/09/2005

И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры...


  • Description
  • Link and installation

Первые шаги на пути к картостроению

И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры...


Views : 871 ( +1 )
Uploaded by : SlaY_61
Created : 12/11/2010 7:22:32 PM
Rating :
 ( 5 ) 
Share :


Available following translations : | russian |

Сначала по традиции немного слов о том, что же вы прочтете в этой статье. Из нее вы не узнаете, как сделать воду или дерево на карте. Из нее вы также не узнаете о разных приемах, которые помогают сделать карту более красивой. Кроме того, вы даже не узнаете, что представляет из себя браш. "Так что же тогда?", - спросите вы. Отвечаю: это - вводная статья. В ней пойдет речь о том с чего начать, с чего можно начать и о способах начинания того, с чего нужно начать…

Располагайтесь по удобнее. Мы начинаем…

И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры (конечно же, для CS). Но не просто так, а с определенной целью. Я делю эти цели на 4 группы:

  1. Создание ремейка известной карты (cs_assault, de_dust, cs_estate…) Ну, здесь все понятно. Если вы уже довольно опытный игрок и пробегали не один час на этих уровнях, то у вас естественно возникают некоторые идеи по поводу той или иной карты ("… а хорошо бы на ассаулте выкинуть к черту мост, сделать подземный ход прямо к заложникам и добавить окон в ангар…"). Все это конечно хорошо, но начинать, пожалуй, стоит не с этого. Довольно трудно поначалу сделать уровень хоть немного похожий на оригинал. Почему? Об этом немного позже…

  2. Создание карты, действие которой происходит в своей школе/институте или в компьютерном клубе (в котором насижено уже ой сколько часов). Надо признаться, это тоже не самая лучшая идея. Да, конечно, идея сделать карту de_oko_za_oko, где главной целью терроров было бы взорвать кабинет_директора/деканат_института или cs_ee_zvali_nikita, где контры должны вытащить техничку, запертую в WC, безусловно интересна. Но сделать такую карту тоже очень и очень не просто. Вернее сделать то можно, но сходство с реальным объектом будет минимально ввиду отсутствия каких либо навыков в маппинге. Но ведь это сходство и является главной фишкой карты, без которой она теряет 80% интересности. Но когда появится опыт (а опыт появляется, как правило, тогда, когда начинаешь четко понимать, что ту или иную идею сможешь реализовать, а другую - нет), то можно вернуться к этому замыслу и сделать все на высшем уровне. Да сделать так, что на этой карте будет интересно играть не только учащимся этой школы/института или посетителям компьютерного клуба, а и тем, кто эти заведения ни разу не видел.

  3. Создание карты, которая лишена всякого сценария и представляет собой арену для боя. Обычно эти карты не балуют игрока командной игрой и уж тем более какими-либо графическими красотами. Игровой процесс представляет из себя жесткий дезматч. В большинстве случаев это - карты типа OneRoom (одна большая комната с деталями в виде ящиков, перегородок и т.п). Реже встречается разновидность этих типов карт - "арена с фичами и приколами". Ну, например, пол карты - двигающиеся платформы. Или вся разборка происходит в воде, а игроки должны успеть скупиться, пока падают. Или в стены вмонтированы огромные вентиляторы… Надо сказать, что для того, чтобы сделать такую карту, глубоких познаний и навыков в маппинге не требуется. Достаточно лишь мысленно представлять себе эту карту. С создания подобных карт большинство и начинают.

  4. Создание новой карты с сюжетом.

Довольно редко кто старается сразу сделать карту со смыслом и сюжетом (пункт 4), пусть даже и заезженным. В основном, все проходят через один из первых трех пунктов. Просто созданные ремейки/арены/школы редко получаются удачными. И это понятно - ведь в процессе создания этих карт происходит освоение редактора, основных приемов. Более того, эти карты чаще всего остаются незаконченными. Просто автор понимает, что лучше сделать что-то новое. Он чувствует в себе силы. Так потихоньку приходит опыт… Ну, здравствуй, четвертый пункт!

Что же дальше? А дальше, какую бы цель мы не избрали, нам нужно как-нибудь начинать воплощать в жизнь то, что мы задумали. В этом нам поможет специальный редактор карт. Этих редакторов есть несколько. Мне известны WorldCraft (Valve’s Hammer Editor), QuArK, QERadiant. Для создания карт под Half-Life и его модификаций (чем CS собственно и является) больше всего подходит первый - Valve’s Hammer Editor, далее VHE. Другие редакторы тоже вполне работоспособны, но использовать VHE стоит хотя бы потому, что в интернете все хелпы по созданию карт (их еще называют туториалами или туторами - от англ. tutorials) рассчитаны именно на этот редактор.

OK. Редактор скачан и проинсталлирован. Далее его нужно настроить для работы. Это не трудно. Если лень читать встроенный хелп на английском, то можно найти в ру-уа-нете статью по настройке редактора. Вот одна из них.

…Редактор настроен. Все готово для работы. Уже не терпится приступить к созданию будущего шедевра. Запускаем редактор, выбираем в меню File пункт New и …запускается какое-то непонятное окно, разбитое на четыре маленьких окошечка. Все черное, какие-то решетки… - полный бред! "А где же контейнер как на ассаулте? А как мне сделать дом? И как тут ваще можно что-то сделать?! И что это за лампочка слева на панели?…" Да уж, не все оказалось так просто, особенно если раньше не видел 3DMax, LightWave и т.п. Но не стоит отчаиваться. На самом деле все довольно просто. Надо только почитать нужный туториал, где рассказывается про браш и элементы интерфейса редактора, и все прояснится.

Прочитали? Попробовали? Я же говорил, что это не трудно. А теперь приступим к созданию карты. Ставим на пустое место первый браш и сохраняем карту. Зачем? Если в сети произойдет скачок напряжения, а у вас нет источника бесперебойного питания, или бабушка выдернет штекер компьютера из розетки для того, чтобы включить стиральную машину или пылесос, то весь ваш труд просто исчезнет - очень обидно, особенно если работа долго не сохранялась. Не забывайте почаще нажимать Ctrl+S! Так вот, сохраняем карту: нажимаем эту комбинацию клавиш, или выбираем пункт в меню и … опа, выскакивает до боли знакомое окно с просьбой ввести имя сохраняемого файла. Как, разве вы еще не придумали название для карты? Тогда поговорим немного об этом.

Я думаю, что название карты - одна из важнейших составляющих карты. Сами посудите: что первее всего увидит игрок? Не скриншот, не саму карту, а именно ее название. Будь то окно выбора карт для запуска сервера или хранилище карт в интернете, игрок всегда в первую очередь видит название карты. Поэтому к выбору названия карты стоит подходить серьезно. Здесь тоже есть несколько путей:

  1. Тематическое название. Хорошо если вы делаете карту с определенной тематикой. Подобрать название к такой карте обычно довольно легко. Если это древний заброшенный город, то хорошо подойдет название de_ancient_town или взятое из NeedForSpeed сs_celtic_ruins и т.п. Если вы делаете карту с текстурами из cs_italy, то можно взять глобус Италии и выбрать подходящий итальянский городок для названия - de_torino, cs_neapol… В общем, что тут говорить? Тут и так все ясно.

  2. Карта-ремейк. Тут тоже все просто. Пишем оригинальное название карты и приделываем какой-нибудь кусок. Так получились cs_assault_upc, сs_assault2k, cs_delta_assault. Можно лишь посоветовать писать оригинальное название впереди, а свой довесок в конце. Это для того, чтобы все карты одного семейства находились в списке рядом. Удачных вам cs_assault_water и de_aztec_v_more_krovi…

  3. Карта-арена, без темы и сюжета. Ну, здесь можно задействовать всю свою фантазию. Попытайтесь придумать как можно более яркое, необычное и запоминающееся название. Не следует использовать скучные слова типа box, killer, death, и т.п. Лучше пусть это будет de_porvi_vseh_nafig или cs_i_love_ak47. Желательно, конечно, чтобы название как можно больше подходило к нутру карты.

  4. Карта распространенного типа. Да, я говорю о mansion'ах, villa'х им подобных картах. Тут дать какой-то совет трудно. Естественно, вы можете использовать cs_best_mansion или de_villa2003, но вызовет ли интерес такое название? Зацепит ли оно глаз игрока, бороздящего просторы инета в поисках новой интересной карты? В общем, уверен, вы придумаете что-нибудь интересное. Думаю, что название cs_ghosthouse вполне подойдет. Надо будет только вставить на карту пару леденящих душу звуков, развесить паутину и использовать текстуры с гнилым деревом. Ну а de_proklyaty_stary_dom - самое центровое название для ру-уа-нета.

В любом случае, какое название вы ни выбрали, очень желательно удостовериться, не существует ли в природе карта с подобным именем. Для этого нужно зайти на самые большие хранилища карт в интернете (www.jolt.co.uk, www.daddeln.de) и задать поиск с придуманным названием. Если уровней с похожими именами не найдется, то можно вздохнуть с облегчением и приняться за работу.

Итак, название выбрано. А если не выбрано, то назовите как-нибудь (например, mymap), потом будет видно. Теперь начинаем класть браши. Ставим одну стену, потом вторую… стоп. А какого размера они будут на готовом уровне? Меня это сначала тоже очень озадачило. Вам очень повезло, так как уже есть очень хорошая статья "размеренные размеры", которую написал маппер Yarko. А когда я учился, такой статьи еще не было. Но я довольно быстро сообразил, что удобнее всего отталкиваться от размеров игрока. Если у вас нет halflife-cs_expert.fgd, то настоятельно рекомендую вам его скачать, т.к. после его установки респаун игрока с кубика меняется на картинку (спрайт) (привычное изображение контра). Теперь о размере того или иного объекта на карте, будь то стена, ящик, дверной проем или что-то еще, можно судить относительно размера игрока, что довольно удобно. Что касается меня, то ваш покорный слуга всегда начинает создание карты с того, что ставит респаун игрока.

По началу довольно трудно соблюсти пропорции. И уж тем более трудно сразу браться за создание карты-ремейка, поскольку там пропорции важны как ни где. Но со временем привыкаешь, узнаешь стандартные размеры стен, и выдержка нужных пропорций перестает быть проблемой.

При создании первой карты забудьте о новых текстурах. И без них найдется много работы. Нужно ведь будет узнать, как сделать дверь, воду, дерево, свет и т.п. Также можете забыть о hint-брашах, vis-блоках и других не нужных для начинания вещах. Стоит, пожалуй, знать только о том, что нужно избегать огромных комнат с кучей мелких деталей. Потом вы поймете почему. А пока не забивайте голову подобной ерундой.

Дальше каждый создает свой уровень по-своему. У каждого свой стиль. И это хорошо, ведь благодаря этому и получаются в итоге разные и непохожие друг на друга карты. Но что делать, если что-то не получается? Лучше всего постараться разобраться самому. Поищите в интернете какие-нибудь туторы по этому поводу. Поищите ответ на форумах. Если туторы не помогли, и вы убедились, что на форумах подобная проблема не обсуждалась, то можете спросить об этом на тех же форумах в разделах "помощь" или "новички". Вам обязательно помогут. А если не помогут, а начнут "смеяться", то это всего лишь означает, что это уже заезженная тема, которая всех очень достала. Поэтому еще раз повторю: смотрите внимательно, не говорили ли об этой проблеме ранее.

Карта более-менее закончена. Компилируется нормально. Все работает. И вам естественно хочется поделиться плодами своей работы с остальными. Перед тем, как показывать карту друзьям, и уж тем более на форумах (тем более на мапперских), обязательно ее нужно протестировать. Самый лучший вариант - боты. Для ботов, ясен пень, нужны вейпоинты (waypoints - пути, по которым бегают боты). Если уж вы освоили редактор и сделали карту, то разобраться в том, как делаются вейпоинты, вам не составит никакого труда. Я в этом уверен. Есть хорошая статья по созданию вейпов, в которой все предельно ясно. К тому же наличие путей для PODBot'а в архиве с картой добавляет ей прилично очков при просмотре. Ведь игрок сможет не только посмотреть уровень, а и опробовать его в деле (для этого же вы создавали карту, в конце концов). Но вернемся к тестированию… Вейпоинты готовы. Первым делом, я думаю, стоит проверить, нормально ли игроки появляются на карте. Как? Очень просто. Стартуем карту, выбираем режим spectator и впускаем на уровень ботов. Запускаем ровно столько ботов, сколько у вас точек появления игроков (respawn'ов). И если некоторые из подопытных дохнут сразу в начале раунда, то это значит, что вы слишком близко друг к другу поставили респауны. А если игроки застревают в полу или в стенах при появлении, значит, нужно точки появления игроков поставить подальше от этих стен, или поднять чуть выше над полом… Хорошо для проверки баланса запустить ботов и дать им поиграть самим. И если вейпы сделаны нормально, и боты нигде не цепляются, то обратите внимание на счет. Если у одной из команд слишком большой перевес в счете, то об этом стоит задуматься. Посмотрите, в каком месте встречаются команды, и почему у одной из них такой перевес. Попытайтесь это исправить. После такого тестирования карта уже будет намного лучше. Тогда можно и показать…

Лучше всего запаковывать карты в zip-архив. Это оптимальный вариант для интернета. Ни в коем случае не создавайте самораспаковывающихся exe-архивов. Они обычно вызывают недоверие со стороны игроков. "Мало ли какой там вирус может быть", - поэтому используйте всегда zip. Положите туда саму карту, вейпоинты, ну и можно маленький текстовый файл с таким названием: mapname.txt. Где mapname - имя вашей карты. В этом текстовике можете написать название карты, имя автора карты, e-mail автора карты и т.п. Писать нужно обязательно английскими буквами. Поскольку русский текст будет виден только обладателям русифицированных версий CS, коих, поверьте, очень мало. Остальные же увидят набор закорючек.

Запаковали? Ну и отлично! Теперь надо выложить карту где-нибудь в интернете. Это нужно для того, чтобы вы могли дать ссылку на скачивание на форуме (или друзьям). Есть много бесплатных хостов. Найдите подходящий, зарегистрируйтесь там и получите свой сайт. Теперь осталось только закачать туда свой zip-файл с картой.

Теперь, когда карта создана, дополнена вейпоинтами, протестирована, правильно запакована и благополучно выложена в интернет, можно отправиться на один из форумов и представить там свою работу. Но будьте готовы к тому, что ваша карта может вызвать критику. Критиковать могут все подряд. Но если вы протестировали карту перед этим, то вероятность гневной критики резко снижается. А если уж это и произошло, то примите к сведению все замечания и постарайтесь все исправить. В конце концов, критика, пусть даже гневная и неприятная, намного лучше, чем когда тебя не замечают вовсе…

Ну вот. Первые шаги сделаны. Теперь вы - маппер. У вас за плечом есть карта, а может уже и не одна. А если нет, так чего же вы ждете?! Это же так прекрасно - создавать свои миры!



Similar1. Гром и молния - Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит.
2. Вода. - Для начала нужно сказать, что воду можно реализовать двумя способами...
Ссылки на объект
Полная ссылка на текущем языке :
Короткая ссылка :
Ссылка на превью-картинку :
Ссылка на картинку в полном размере :
Ссылка для вашего форума или сайта
BB код ссылка:
BB код ссылка с картинкой :
BB код картинки :
HTML код ссылка:
HTML код ссылка с картинкой :
HTML код картинки :
You cannot comment, because you are not registered.
    Motoko Kunasagi (GitS FA SACO)
    Resident Evil 6Motoko Kunasagi (GitS FA SACO)
    Ada Wong Hot Replacement
    Ada Wong Hot Replacement
    Ada Wong Joins The Evening Express (v.2.0)
    Ada Wong Joins The Evening Express (v.2.0)
    Helena Harper Alt. USA
    Helena Harper Alt. USA