Stat ( source patches ), pcs.
Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему.
Строим дерево.
Сегодня мы начнем учиться делать лес по-настоящему.
Views : 2494 ( +1 ) Downloads : 0 Uploader : SlaY_61 Created : 12/11/2010 9:59:31 PM Rating : ( 5 ) Share :
Following translations are available : |
russian |
Здравствуйте, дорогие товарищи мапперы. Сегодня мы начнем учиться делать лес по настоящему. Как именно, можно разглядеть на близлежащем скрине.
Для создания таких райских кущ нам понадобятся спрайты листьев и текстуры голого, засохшего дерева. Почему голого и засохшего? Да потому, что нам потом придется одевать это дерево в одежду из листьев. Так вот, товарищи мы и приблизились вплотную к самой технологии. Для начала сделаем спрайтик. Возьмем нечто зеленое, размыто-слизистое и начнем поливать его из пульверизатора в Фотошопе. Через пару минут работы края должны стать синими, с небольшими вкраплениями зелени.
Теперь уменьшим количество цветов до 256 и назначим самому синему цвету индекс 255. Сохраняем изображение в формате *.bmp. Дерем из полигоновских инструментов прогу Sprite Wizard, помогающую в создании спрайтов. В ней выбираем файл, который станет у нас спрайтом и в конце ставим галочку напротив слов Alpha test – это значит, что в игре все синее будет убираться. Ага! Вот мы и добрались до самой интересной части – сборке дерева непосредственно в Ворлдкрафте. Нарисуем сначала тощенький брашик, обляпанный null-текстурой, как показано на рисунке.
Затем к большим плоскостям этого брашика прилепим по текстурке дерева (безлистного).
Примените инструмент Fit на панели текстурирования, чтобы подогнать размеры текстуры дерева к размерам вашего браша. Вот теперь мы будем украшать нашу корягу листьями. Создайте в районе предполагаемой основной кроны дерева энтитю env_sprite, и установите ей следующие проперти:
Render mode – solid
FX amount – 255
Sprite name – путь к вашему зеленому спрайту с листьями.Scale – Размеры спрайта (1 – оригинальный размер, <1 – Увеличение, >1 – уменьшение размеров спрайта)
Ну вот, основная крона готова,
теперь хотелось бы украсить ветки. Копируем сделанный нами спрайт и вставляем в то место, где на текстурке коряги у нас ветка, затем уменьшаем размеры спрайта (Scale<1) до приемлемых (по вкусу) и подгоняем так, чтобы радовало глаз. Эту процедуру следует проделать со всеми ветками нашего дерева, что в конце концов приведет к следующему:
Вот наше дерево и готово. Оно, при просмотре в игре, будет так же рулезно смотреться, как и рощица в начале текста. Теперь пара замечаний. В данном примере используются null- текстуры, которые требуют компилляции ZHLT, способным их обрабатывать (напомню, что этот компиллятор удаляет все полигоны, закрашенные текстурой null, что позволяет понизить r_speeds). Спрайты не подвергаются обработке RAD-компилятором, в результате чего в затемненных местах они будут выглядеть неестественно яркими и не реалистичными. В таких случаях нужно просто уменьшить яркость вашего спрайта еще на этапе его рисования в фотошопе. Получаются два спрайта – один яркий, для освещенных мест, другой темный – для размещения в тени. Особенно эффектно смотрятся деревья, находящиеся на границе раздела свет/тень и те спрайты, которые находятся в тени вдобавок и более темные.
Similar 1. Стекло - Что такое стекло? Стекло это энтити. Стёкла бывают: 1-разбиваемые, 2-неразбиваемые, 3-разбиваемые от тригера... 2. Гром и молния - Раздумываете, какие детали добавить в ваши карту? Подумайте о погоде – возможно, немного грозы совсем не повредит. 3. Ночь на карте. - Многие задают вопрос 4. Движущаяся камера - Хотите узнать как сделать движущуюся камеру чтоб когда вы её активировали видимое изображение 5. Метод борьбы с ошибкой утечки - Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на BSP-карте игры
#1 Ничего тут не прикреплено в архиве
SlaY_61 06/23/2011, 8:31:41 PM commented :
#2 ищи в разделах! Там было.
You cannot comment, because you are not logged-in.